《生化危机:浣熊市行动》访谈 细节解说
《生化危机:浣熊市行动》将在今年冬季登陆Xbox360,生化市行说PS3和PC!
下面是危机具体访谈及游戏细节:
Q:你将该作设定在浣熊市,是浣熊高中社会实践报告否与系列作品有紧密的联系呢?
A:对我们来说,这是动访《生化危机》系列的全新方向。它算是谈细一部扩展作品。这也是节解为何未标注数字。
Q:为何你选择系列时间轴的生化市行说这一部分?
A:对系列Fans来说,浣熊市是危机这个系列的标志,同时它也符合游戏实战的浣熊类型-它的设计,道路和城市结构。动访高中社会实践报告
Q:为何作为团队合作的谈细TPS?
A:正如你所了解的,这是节解系列的15周年,对一款游戏来说是生化市行说很长的周期。有些玩家是危机在系列转向动作风格时开始游玩这一系列(尽管仍然包含恐怖元素)。这一设计导向将系列转向TPS。浣熊那如何吸引射击游戏Fans呢?合作模式,多人模式,这些都是非常重要的方面。需要特别说明一点,尽管它是一部射击游戏,但仍然包含了大量恐怖元素。
Q:为何外包开发?为何是Slant Six?
A:当我们在创作《失落的星球2》时,想到了这个点子。我们内部也确实无其他开发商可制作这一项目。欧美开发商也擅长开发这一类型的游戏。Slant Six...我们之前收购了温哥华工作室Blue Castle,随后我们寻找外包开发商时,Blue Castle提到了Slant Six,他们尤其以在线游戏和代码优化闻名。我们随后与他们洽谈,了解到他们是《生化危机》系列的狂热Fans。这真是好的起点!
Q:系列将继续以欧美工作室为主要开发商吗?
A:射击游戏在欧美非常流行。《生化危机》系列也仍然在日本流行。因此我们会继续采用这一章节风格的作品吸引日本玩家。另外,这不只是一款TPS游戏。
Q:谁是这一项目的艺术设计?它看上去是系列风格最黑暗的一部作品。
A:所有的设计都是来自我和我的团队。此次我们需要更污秽的风格。前几作我们在光影方面耗费了很多功夫(例如《生化危机5》)。因为《浣熊市行动》发生在晚上,因此该作需要我们关注光照元素。因为受PS1的机能限制,此前不可能完全实现这一概念。另外,《浣熊市行动》还包括血腥元素!在《生化危机》系列,我们不能以《丧失围城》的风格来处理...因为《丧失围城》的风格偏向喜剧。
Q:僵尸元素已融合至Capcom的DNA了吗?
A:当然!系列大部分的主制作人都是僵尸Fans,他们每次都想将僵尸做得更加真实。举个例子,如果你伤了一个僵尸,但没杀掉它,那么它将吸引其他僵尸群来攻击。我们为该作的僵尸设计了一些独特的行为。
Q:除了《死亡空间2》,其他生存恐怖游戏的销量都不怎么样。那么对系列来说,彻底转向射击游戏,是否是自然发展的选择呢?
A:针对销量来说,生存恐怖游戏类型已经不如以前受欢迎了。不过我仍然很喜欢《死亡空间》。除了《浣熊市行动》,我还在开发另一部生存恐怖游戏。我不想让《浣熊市行动》偏离这一经典元素,只是为系列整体呈现全新的挑战。我不认为这是自然发展的选择,我只是想做一些不同的东西。
Q:在生存恐怖游戏类型,《死亡空间》甚至比这一类型的“鼻祖级”游戏都成功,包括《生化危机》。所以我们的期待更高了。
A:因为有《死亡空间》这样的作品,我们必须全力开发,让该作更有趣。另外,《生化危机》系列整体仍有特有的问题需要解决。我们的Fans,同时也是我们的批评者,这在《生化危机5》已经体现了。同样,我也不会直接比较《生化危机》与《死亡空间》系列。但很高兴欣赏到这一类型仍然大受欢迎,这是非常鼓舞人心的。没错,这一类型仍然有发展空间。
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